Analista Programador PHP Javascript

0 EUR

20 May, 2014
Precio: 0 EUR
Analista Programador PHP Javascript Comparte y gana con Analista Programador PHP Javascript
Centro Centro de formación privado
Duración:
420 Horas
Modalidad:
Online
Precio:
0 EUR
Titulación:

Doble Titulación Expedida por EUROINNOVA BUSINESS SCHOOL y Avalada por la Escuela Superior de Cualificaciones Profesionales

Objetivos:

- Aprender sobre UML 2.0 para la iniciación al mundo de los patrones de diseño de software.
- Conocer los elementos de modelado a partir de ejemplos pedagógicos extraídos del mundo de los caballos.
- Conocer los diferentes diagramas de UML 2, desde la descripción de los requisitos a partir de casos de uso, hasta el diagrama de componentes pasando por los diagramas de interacción, de clases, de estructura compuesta, de estados transiciones y de actividades.
- Aprender de qué manera los diagramas de interacción pueden utilizarse para descubrir los objetos que componen el sistema.
- Conocer los aspectos generales de la programación en Java, la estructura de sus programas y la sintaxis de programación.
- Desarrollar programas manejando la potencia de la programación orientada a objetos, trabajando con la estructura de una clase, sus métodos y atributos, control de accesos, paquetes, etc., para poder dar sentido a la programación orientada a objetos.
- Controlar errores inesperados a la hora de realizar un programa y saber encauzar estos errores para que la aplicación no tenga una finalización inesperada.
- Hacer desarrollos utilizando colecciones Java, que nos facilitan el tratamiento, almacenamiento, recuperación, etc., de los objetos creados, y nos facilitan la programación.
- Adquirir una base teórica y práctica en el campo de la Informática para poder comprender los conceptos prácticos.
- Aprender la forma de optimizar las bases de datos y protegerlas contra posibles agresiones.
- Conocer las características especiales que presentan las aplicaciones en PHP, su nuevo enfoque orientado a objetos, la seguridad en la aplicación y el acceso a bases de datos.

Para que te prepara:

Este curso le prepara para conocer los patrones de diseño de software, más concretamente se presenta los diferentes diagramas de UML 2, desde la descripción de los requisitos a partir de casos de uso, hasta el diagrama de componentes pasando por los diagramas de interacción, de clases, de estructura compuesta, de estados transiciones y de actividades. El alumno aprenderá de qué manera los diagramas de interacción pueden utilizarse para descubrir los objetos que componen el sistema. Seguidamente el alumno será capaz de programar sus propias aplicaciones en JavaScript (siendo capaz de entender otros códigos JavaScript de otras aplicaciones para dotar a sus páginas web de mayor funcionalidad). Así mismo el alumno podrá desarrollar complejas aplicaciones PHP de comercio electrónico (basadas en bases de datos, mediante autentificación, guardando los datos en ficheros y siendo capaz de integrarla en una página web actual).

A quien va dirigido:

Estudiantes y Profesionales de los sectores relacionados con el Mundo de la Informática, Internet y Programación orientada a la web.

Metodología:

Entre el material entregado en este curso se adjunta un documento llamado Guía del Alumno dónde aparece un horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrá enviar sus consultas, dudas y ejercicios. También se adjunta en CDROM una guía de ayuda para utilizar el campus online.

La metodología a seguir es ir avanzando a lo largo del itinerario de aprendizaje online, que cuenta con una serie de temas y ejercicios. Para su evaluación, el alumno/a deberá completar todos los ejercicios propuestos en el curso. La titulación será remitida al alumno/a por correo una vez se haya comprobado que ha completado el itinerario de aprendizaje satisfactoriamente.

Materiales:
  • CDROM: Manual del Alumno de la Plataforma E-Learning. EUROINNOVA
  • Paquete SCORM: UML 2.0: Patrones de Diseño de Software
  • Paquete SCORM: Programación de Páginas Web con PHP y Javascript (Cliente+Servidor)

Temario de Analista Programador PHP Javascript


PARTE 1. UML 2.0: PATRONES DE DISEÑO DE SOFTWARE

TEMA 1. INTRODUCCIÓN
  • Motivaciones de la obra
  • El mundo de los caballos
  • Contenido de la obra
TEMA 2. A PROPÓSITO DE UML
  • Introducción
  • El origen del UML: Unified Modeling Language
  • El Proceso Unificado
  • MDA: Model Driven Architecture
TEMA 3. CONCEPTOS DE LA ORIENTACIÓN A OBJETOS
  • Introducción
  • El objeto
  • La abstracción
  • Clases de objetos
  • Encapsulación
  • Especialización y generalización
  • Herencia
  • Clases abstractas y concretas
  • Polimorfismo
  • Composición
  • La especialización de los elementos: la noción de estereotipo en UML
  • Conclusión
TEMA 4. MODELADO DE LOS REQUISITOS
  • Introducción
  • Casos de uso
  • Actor
  • Escenario
  • Relación de comunicación
  • Diagrama de los casos de uso
  • Relaciones entre los casos de uso
  • Representación textual de los casos de uso
  • Conclusión
  • Ejercicios
TEMA 5. MODELADO DE LA DINÁMICA
  • Introducción
  • Diagrama de secuencia
  • Marcos de interacción (UML 2)
  • Diagrama de comunicación
  • Descubrir los objetos del sistema
  • Conclusión
  • Ejercicios
TEMA 6. MODELADO DE OBJETOS
  • Introducción
  • Conocer los objetos del sistema por descomposición
  • Representación de clases
  • Las asociaciones entre objetos
  • Relación de generalización/especialización entre clases
  • Diagrama de objetos o instancias
  • Diagrama de estructura compuesta
  • Conclusión
  • Ejercicios
TEMA 7. ESTRUCTURACIÓN DE LOS ELEMENTOS DE MODELADO
  • Introducción
  • Empaquetado y diagrama de empaquetado
  • Asociaciones entre empaquetados
  • Conclusión
TEMA 8. MODELADO DEL CICLO DE VIDA DE LOS OBJETOS
  • Introducción
  • La noción de estado
  • El cambio de estado
  • Elaboración del diagrama de estados-transiciones
  • El diagrama de timing
  • Conclusión
  • Ejercicios
TEMA 9. MODELADO DE LAS ACTIVIDADES
  • Introducción
  • Las actividades y los encadenamientos de actividades
  • Las particiones o calles
  • Las actividades compuestas
  • El diagrama de vista de conjunto de las interacciones
  • Conclusión
  • Ejercicios
TEMA 10. MODELADO DE LA ARQUITECTURA DEL SISTEMA
  • Introducción
  • El diagrama de componentes
  • El diagrama de despliegue
  • Conclusión
TEMA 11. LOS PERFILES
  • Introducción
  • Los estereotipos
  • Las tagged values
  • Los demás elementos de un perfil
  • Los perfiles
  • Un ejemplo de dominio: los équidos
  • Ejemplo de perfil de plataforma: un perfil para EJB (Enterprise JavaBeans)
TEMA 12. ARQUITECTURA MDA: LA HERRAMIENTA DB-MAIN
  • Introducción
  • Transformación del modelo objeto en modelo relacional
TEMA 13. CORRECCIÓN DE LOS EJERCICIOS
  • Capítulo Modelado de los requisitos
  • Capítulo Modelado de la dinámica
  • Capítulo Modelado de objetos
  • Capítulo Modelado del ciclo de vida de los objetos
  • Capítulo Modelado de las actividades
TEMA 14. LÉXICO
  • Español-inglés
  • Inglés-español

PARTE 2. PROGRAMACIÓN DE PÁGINAS WEB CON PHP Y JAVASCRIPT (CLIENTE+SERVIDOR)

MÓDULO 1. JAVASCRIPT

TEMA 1. INTRODUCCIÓN A LAS PÁGINAS WEB
  • Introducción
  • Programación del lado del cliente
  • Programación del lado del Servidor
  • ¿Qué utilizaremos?
  • ¿Qué necesita saber?
  • Nuestro primer ejemplo
TEMA 2. INTRODUCCIÓN A JAVASCRIPT
  • La etiqueta SCRIPT
  • Contenido Alternativo
  • Variables
  • Tipos de Datos
  • Operadores
  • Cuadros de diálogo
  • Práctica 2
TEMA 3. CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN
  • Introducción
  • Estructuras de decisión
  • Estructuras lógicas
  • Estructuras de repetición
  • Definir funciones
  • Llamadas a funciones
  • Ámbito de las variables
  • Práctica 3
TEMA 4. OBJETOS EN JAVASCRIPT
  • Introducción
  • La jerarquía de objetos
  • Propiedades y Eventos
  • Métodos 79
  • Práctica 4
TEMA 5. LOS OBJETOS LOCATION E HISTORY
  • ¿Qué es un URL?
  • El Objeto Location
  • Redirigir a otra página
  • El Objeto History
  • Práctica 5
TEMA 6. EL OBJETO DOCUMENT
  • Introducción
  • La propiedad Title
  • Los colores de la página
  • El método write
  • El conjunto images
  • Práctica 6
TEMA 7. EL OBJETO FORM
  • Formularios HTML
  • El conjunto forms
  • La propiedad elements
  • Validar la información
  • ¿Cuándo realizar la validación?
  • Tipos de Validación
  • Práctica 7
TEMA 8. LOS OBJETOS FRAME, NAVIGATOR Y SCREEN
  • El conjunto frames
  • El objeto navigator
  • El objeto screen
  • Práctica 8

MÓDULO 2. PHP

TEMA 9. INSTALACIÓN
  • Introducción
  • Obtener el paquete XAMPP
  • Instalar el paquete XAMPP
  • Apache y MySQL como servicios
  • La directiva register_globals
  • Práctica 9
TEMA 10. CREAR UN SITIO WEB
  • ¿Cómo funcionan las páginas PHP?
  • Crear un alias en apache
  • La página principal
  • Práctica 10
TEMA 11. INTRODUCCIÓN A PHP
  • Las etiquetas PHP
  • Variables
  • Tipos de datos
  • Constantes
  • Práctica 11
TEMA 12. ARRAYS Y ESTRUCTURAS DE CONTROL
  • Arrays
  • Estructuras de repetición
  • Estructuras de decisión
  • Combinar estructuras
  • Arrays Asociativos
  • El bucle foreach
  • Arrays Multidimensionales
  • Práctica 12a
  • Práctica 12b
TEMA 13. FUNCIONES
  • Introducción
  • Crear Funciones
  • Llamar a una función
  • Paso de parámetros
  • Parámetros por defecto
  • Práctica 13
TEMA 14. INCLUIR ARCHIVOS
  • Ámbito de las variables
  • Variables estáticas
  • Uso de include y require
  • Incluir solo una vez
  • Seguridad de los archivos incluidos
  • Práctica 14
TEMA 15. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
  • Introducción
  • Clases
  • Propiedades
  • Métodos
  • Visibilidad
  • Crear Objetos
  • Destructores
  • Práctica 15a
  • Práctica 15b
TEMA 16. HERENCIA
  • Presentación
  • Crear subclases
  • Crear objetos de las subclases
  • Sobrescribir métodos
  • El acceso protected
  • Práctica 16
TEMA 17. RECOGER INFORMACIÓN DEL USUARIO
  • Introducción
  • El array $_GET
  • El array $_POST
  • Recogerlos en una página distinta
  • Recogerlos en la misma página
  • Entradas requeridas
  • Práctica 17a
  • Práctica 17b
TEMA 18. VALIDACIÓN DE FORMULARIOS
  • Expresiones regulares
  • Limpiando la información
  • Comprobando el formulario de origen
  • Práctica 18
TEMA 19. COOKIES Y SESIONES
  • Introducción
  • Crear cookies
  • Caducidad de la cookies
  • Dependencia del navegador
  • Características de los cookies
  • ¿Qué es una sesión?
  • El array $_SESSION
  • La función od_start() y od_clean()
  • Finalizar la sesión
  • El identificador de la sesiones
  • ¿Dónde se almacena la información?
  • Práctica 19a
  • Práctica 19b
TEMA 20. ACCESO A ARCHIVOS
  • Introducción
  • Crear el archivo
  • Escribir en el archivo
  • Leer de un archivo
  • Práctica 20
TEMA 21. ERRORES Y EXCEPCIONES
  • Errores
  • Excepciones
  • Práctica 21a
  • Práctica 21b
TEMA 22. CONFIGURACIÓN DE LA BASE DE DATOS
  • MySql
  • Contraseña para el root
  • Extensión mysqli
  • PHPMyAdmin
  • Administración de usuarios
  • Práctica 22
TEMA 23. BASE DE DATOS Y SQL
  • Tipos de tablas en MySQL
  • Crear tablas
  • Relaciones uno a muchos
  • Relaciones muchos a muchos
  • SQL
  • Acceder a la base de datos
  • Establecer la conexión
  • Mostrar los datos en una tabla
  • Cerrar la conexión
  • Práctica 23a
  • Práctica 23b
  • Práctica 23c
TEMA 24. BUSCANDO MÁS FUNCIONALIDAD
  • Ordenar el resultado
  • Dividir el resultado en páginas
  • Consultas preparadas
  • Práctica 24
TEMA 25. AUTENTIFICACIÓN DE LOS USUARIOS
  • La página de login
  • La página de registro
  • Asegurar la confidencialidad
  • Práctica 25
TEMA 26. EL PROCESO DE COMPRA
  • Introducción
  • Modificar listaproductos.php
  • La página comprar.php
  • Identificar al cliente
  • La página carritocompra.php
  • Confirmar el pedido
  • La página de desconexión
  • Migrar el carrito de la compra
  • Práctica 26a
  • Práctica 26b
TEMA 27. INTEGRAR NUESTRO CARRITO A UNA PÁGINA WEB ACTUAL
  • Introducción
  • ¿Qué vamos a hacer?
  • Construir la estructura HTML
TEMA 28. FORMAS DE PAGO
  • Introducción
  • Tipos de Formas de Pago
  • Contrareembolso
  • Transferencia Bancaria
  • Domiciliación Bancaria
  • Tarjetas Bancarias
  • Tarjetas de Comercio
  • Paypal
  • ¿Qué Formas de Pago Utilizaremos?
  • Modificando la Interfaz de Nuestra Tienda
  • Modificando nuestra base de datos
  • Modificando el Código Anterior
  • Implementando el Contrareembolso
  • Implementando la transferencia
  • Implementando el Paypal

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